Tugas 2 - Peng. Animasi & Desain Grafis
Storyboard - "Buat apa sih belajar?"
Storyboard
merupakan sebuah naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang
disusun urut berdasarkan susunan naskah cerita yang ada. Storyboard ini
berfungsi saat pengarang cerita ingin menyampaikan idenya kepada orang
lain, sehingga orang lain dapat lebih mudah membayangkan suatu cerita
sesuai dengan gambar yang disajikan dalam storyboard. Selain itu
bermanfaat juga untuk membuat alur cerita ataupun dalam proses
pengambilan gambar.
Gambar 1
Seorang pelajar yang lelah karena sering diberikan pekerjaan rumah dan dipaksa oleh orangtua nya untuk belajar, memikirkan "seberapa pentingkah belajar itu?".
Gambar 2
Skenario ini memperjelas imajinasi dari pelajar tersebut. Digambarkan bahwa ia berada di sebuah persimpangan, dimana persimpangan diarah kanan adalah gambaran dirinya sedang menikmati proses belajar, dan disebelah kiri adalah gambaran dirinya sedang bermain game (menghabiskan waktu untuk kegiatan yang tidak terlalu tidak penting).
Dari skenario ini, pelajar lebih cenderung memilih persimpangan yang kiri karena usaha yang dilakukan hanya duduk, dan bermain game.
Gambar 4
Gambar ini memperjelas apa yang akan pelajar tersebut alami apabila memilih untuk bersantai. Alur yang datar menunjukkan bahwa perkembangan yang akan ia alami sangat tersendat, hal ini akan lebih sulit baginya untuk menggapai yang ia inginkan.
Berada di zona nyaman memang menyenangkan, tetapi cobalah untuk keluar dari zona tersebut, ada banyak hal yang bisa kamu lakukan selain bermain game saja.
Gambar 5
Hingga akhirnya, pelajar tersebut pun memilih persimpangan kanan (belajar), karena dia yakin dan memiliki tujuan apa yang dia inginkan. Ia mulai belajar dengan giat pada saat itu juga.
Gambar 1
Seorang pelajar yang lelah karena sering diberikan pekerjaan rumah dan dipaksa oleh orangtua nya untuk belajar, memikirkan "seberapa pentingkah belajar itu?".
Gambar 2
Skenario ini memperjelas imajinasi dari pelajar tersebut. Digambarkan bahwa ia berada di sebuah persimpangan, dimana persimpangan diarah kanan adalah gambaran dirinya sedang menikmati proses belajar, dan disebelah kiri adalah gambaran dirinya sedang bermain game (menghabiskan waktu untuk kegiatan yang tidak terlalu tidak penting).
Dari skenario ini, pelajar lebih cenderung memilih persimpangan yang kiri karena usaha yang dilakukan hanya duduk, dan bermain game.
Gambar 3
Gambar ini
memperjelas apa saja yang akan pelajar tersebut lalui untuk belajar,
sampai ke tujuan yang ia inginkan. Jalannya menanjak, memang sulit untuk
melaluinya tetapi apabila kita memiliki tujuan maka proses ini tidak
akan terlalu terasa.
Dimulai dari ibadah (niat), kemudian belajar, berusaha, hingga akhirnya mendapat apa yang diinginkan.
Gambar 4
Gambar ini memperjelas apa yang akan pelajar tersebut alami apabila memilih untuk bersantai. Alur yang datar menunjukkan bahwa perkembangan yang akan ia alami sangat tersendat, hal ini akan lebih sulit baginya untuk menggapai yang ia inginkan.
Berada di zona nyaman memang menyenangkan, tetapi cobalah untuk keluar dari zona tersebut, ada banyak hal yang bisa kamu lakukan selain bermain game saja.
Gambar 5
Hingga akhirnya, pelajar tersebut pun memilih persimpangan kanan (belajar), karena dia yakin dan memiliki tujuan apa yang dia inginkan. Ia mulai belajar dengan giat pada saat itu juga.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar